Các thành phần render (render elements) khả dụng trong Corona
2 render elements thường trực: beauty và alpha. Các render elements tùy chọn khác có thể được thêm vào thông qua hộp thoại render (3dsmax), hoặc thông qua các file SCN (standalone). Một số render passes có thể khác nhau giữa phiên bản standalone và 3dsmax trong Corona. Bài viết này sẽ trình bày về các render passes trong 3dsmax.
Nên sử dụng thành thạo các render elements, vì nó có thể giúp tăng độ sử dụng RAM cho việc rendering lên đến 64 bytes cho mỗi pixel (tức vào khoảng 1 GB cho một bức hình 5000×3000 px). Một vài shading-derived render elements sẽ không được thực thi khi sử dụng chức năng “Render only elements”.
Bảng mô tả đơn giản về beauty pass decomposition
6 passes này là một cách làm đơn giản nhất (tuy không phải là cách duy nhất) để hợp thành bức hình cuối từ các passes được xử lý trong Corona, bạn sẽ cần render tất cả các passes bắt đầu với CESSENTIAL và sau đó kết hợp chúng lại với nhau sử dụng phép toán“add” operation trong không gian màu tuyến tính (linear color space). Tất cả chúng sẽ chỉ được tính toán khi sử dụng ở chế độ rendering thông thường, còn khi sử dụng ở chế độ “Render only elements”, chúng sẽ trả về kết quả black.
- Cessential_Direct: tất cả các tia nảy khuyếch tán chiếu sáng trực tiếp (các tia sáng chỉ nảy một lần duy nhất trước khi đi vào camera)
- Cessential_Indirect: tất cả các tia nảy khuyếch tán chiếu sáng trực tiếp(các tia sáng nảy từ 2 lần trở lên trước khi đi vào camera).
- Cessential_Reflect: tất cả các tia phản chiếu đến camera (cả trực tiếp và gián tiếp). Bao gồm các phản xạ bóng hoàn toàn và một phần.
- Cessential_Refract: tất cả các tia khúc xạ rọi đến camera (cả trực tiếp và gián tiếp). Bao gồm cả các khúc xạ toàn phần và một phần.
- Cessential_Translucency: tất cả các ánh sáng trong mờ (translucency lighting) (cả trực tiếp và gián tiếp).
- Cessential_Emission: tất cả các tia sáng chiếu trực tiếp đến camera, không có tia nảy (ví dụ như từ các nguồn sáng chiếu trực tiếp…)
Bảng mô tả về Geometry render passes
Render passes bao gồm các thông tin hình học bổ sung, có thể được sử dụng cho masking, mô phòng DOF/motion blur, khử nhiễu (de-noising), hoặcđể debug khung cảnh.
- CGeometry_NormalsDotProduct: xuất ra giá trị góc lệch giữa tia tới so với pháp tuyến của bề mặt tới (tương tự như Falloff map). Màu trắng thể hiện bề mặt đối diện trực tiếp với hướng nhìn, các bề mặt quay lưng lại với hướng nhìn được thể hiện bằng màu đen. Nó cho phép xem nhanh cách khung cảnh thể hiện ra sao khi không có shading.
- CGeometry_NormalsGeometry: xuất ra vector pháp tuyến bề mặt theo các giá trị màu (với công thức chuyển đổi RGB = (XYZ+[1,1,1])/2. Sử dụng các pháp tuyến được tính toán trực tiếp từ khối hình học, không có bump mapping hay các nhóm smoothing groups.
- CGeometry_NormalsShading: xuất ra vector pháp tuyến bề mặt theo các giá trị màu (với công thức chuyển đổi RGB = (XYZ+[1,1,1])/2. Sử dụng các pháp tuyến shading sau cùng từ việc tính toán ánh sáng, bao gồm cả hiệu ứng của bump mapping và các nhóm smoothing groups.
- CGeometry_UvwCoords: xuất ra tọa độ mapping bề mặt cho kênh channel được chọn. Nó có thể được dùng để kiểm ta tính gián đoạn của mapping và các chi tiết thiếu mapping.
- CGeometry_WorldPosition: xuất ra giá trị vector XYZ theo hệ tọa độ world của bề mặt theo giá trị màu RGB.
- CGeometry_ZDepth: Xuất kênh z-buffer với các giá trị depths min (trắng) và max (đen) có thể tùy chỉnh được.
Masking render passes
Các render elements này được sử dụng chủ yếu để masking từng thành phần riêng lẻ của khung cảnh cho quá trình xử lý hậu kỳ. Tất cả chúng sẽ được render kể cả khi sử dụng ở chế độ “Render elements only”
- CMasking_ID: gán một màu ngẫu nhiên cho mỗi pixel sử dụng một trong các chế độ khả dụng. Quan trọng nhất là:
- Primitive ID: mỗi primitive (các hình cơ bản, thông thường là khối tam giác) trong một mesh sẽ có màu khác nhau.
- Material ID: mỗi vật liệu được gán định sẽ có một màu khác nhau
- Instance ID: mỗi chi tiết trong khung cảnh sẽ có một màu khác nhau
- CMasking_Mask: tạo một nhóm các rules tùy định để thêm hoặc xóa mộtchi tiết vào/ra khỏi mask. Các điều kiện khả dụng là material gbuffer ID, object gbuffer ID, và chọn chi tiết một cách trực tiếp.
Shading render passes
Một vài shading-related passes khác nhau, một số yêu cầu chạy ở chế độ full rendering (và sẽ không được thực thi ở chế độ “Render only elements”)
- CShading_Albedo: yêu cầu shading – Không. Hiển thị albedo (độ phản xạ tổng cộng của bề mặt-phần năng lượng được phản xạ theo các hướng tùy ý từ bề mặt). Các khung cảnh có albedo quá cao có thể gây ra một số vấn đề như – washed-out và tăng đáng kể thời gian rendering. Pass này có thể được dùng để nhận dạng nhanh chóng và khắc phục các vấn đề này, thông thường khi phần tường/sàn nhà/trần nhà được thể hiện ở màu đó thì việc giảm độ sáng của chúng đisẽ giúp tăng tốc quá trình rendering.
- CShading_Alpha: yêu cầu shading – Có. Thực hiện sao lưu built-in alpha channel, do đó nó có thể được lưu trữ ở một vị trí riêng biệt.
- CShading_Components: yêu cầu shading – Có. Pass render ưu việt này cho phép chọn một subset các thành phần sáng một cách tùy định. Nó có thể thêm ánh sáng khuyếch tán, ánh sáng khúc xạ, phản xạ, ánh sáng trong mờ theo cả các biến trực tiếp và gián tiếp. Một tập hợp các passes đơn giản nhất có thể được thành lập nhờ sử dụng pass này (xem thêm ví dụ minh họa), hoặc nó có thể được sử dụng để chia nhỏ (ví dụ:tách riêng ánh sáng phản xạ trực tiếp và gián tiếp ra).
- CShading_RawComponent: yêu cầu shading – Có. Thể hiện thành phần màu (diffuse, reflect, refract, …)được chia bởi CShading_SourceColor (giá trị input texture). Kết quả này là ở thiết lập ánh sáng thô (“raw” lighting), chưa bao gồm color/texture bề mặt.
- CShading_Shadows: yêu cầu shading – Có. Thể hiện shadows (phần năng lượng bị lấy đi khỏi bức hình các tia shadow ray). Đây là một pass bổ sung thêm cho beauty pass, thể hiện trắng tại những vùng có shadows đen. Nếu pass này được thêm tuyến tính vào beauty pass, nó sẽ phủ định các vùng shadows nhìn thấy. Lưu ý rằng hiện tại shadows từ ánh sáng môi trường(environment lighting) sẽ luôn được hiển thị, đưa đến một washed-out pass trong các khung cảnh render nội thất thông thường.
- CShading_SourceColor: yêu cầu shading – Không. Giá trị màu input cho một thành phần được chọn (diffuse, reflect, refract, …). Đây là giá trị đọc từ texture, tuân theo định luật bảo toàn năng lượng.
- CTexmap: yêu cầu shading – Không. Cho phép đánh giá một texmap bất kỳ trên tất cả các bề mặt/môi trường trong khung cảnh. Ví dụ: pass AO có thể được tạo ra một cách dễ dàng bằng cách thêm CoronaAO texmap vào mụcpass map này.
- Tổng hợp thủ thuật Corona Render nên biết?
- Cách sử dụng Corona Subsurface Scattering
- Khóa học Corona 3ds Max Online
Biên soạn
Tuan eke & Cuong Huynh
- Share CrocoBlock key trọn đời Download Crocoblock Free
- Cung cấp tài khoản nghe nhạc đỉnh cao Tidal Hifi – chất lượng âm thanh Master cho anh em mê nhạc.
- Hướng Dẫn Cách Mua Game Bản Quyền Giá Rẻ Trên G2A [Từ A-Z]
- Mã MD5 file ghost là gì – Hướng dẫn cách check mã MD5
- Tải Diablo 2 Complete Edition Custom – Bản MOD hoàn thiện đỉnh nhất
- Cách bật và tắt mật khẩu khóa SIM cho iPhone Thủ thuật
- Hướng dẫn 5 cách dowload video từ các trang web không cho download